Zona Interactiva


La zona interactiva es un área equipada con computadoras para que los espectadores puedan seguir a sus atletas. Los voluntarios asistirán a los espectadores para consultar la información de los atletas.


Turnos y Voluntarios – 70.3 9am – 5pm 2 voluntarios

Turnos y Voluntarios – 140.6 9pm – 12am: 2 voluntarios



Zona Interactiva: La Zona Interactiva es el lugar donde las familias reciben información sobre el estado de sus atletas, su última posición conocida y el tiempo en el recorrido durante todo el día. Si bien es imposible seguir a cada atleta en todo momento, IRONMANlive.com utiliza el chip de tiempo del atleta para dar actualizaciones sobre cuándo ha completado diferentes partes de la carrera. (En términos sencillos) Estos informes dependen de la ubicación de los "Timing Mats" (alfombrillas de tiempo), que recogen esta información del chip del atleta y la envían de vuelta al sitio web. La ubicación de las alfombrillas de tiempo varía un poco dependiendo de la ubicación de la carrera, pero generalmente son las siguientes:

  1. Salida de natación (división del primer loop si es necesario)
  2. Inicio de la bicicleta
  3. Punto medio de la bicicleta - marca de 56 millas
  4. Fin de la bicicleta
  5. Inicio de la carrera
  6. Giros en la carrera (para asegurarse de que nadie haga trampa)
  7. Punto medio de la carrera 13.1 millas
  8. Línea de meta



La zona interactiva está equipada con computadoras portátiles, lo que permite a los voluntarios seguir y transmitir la información.


¿Qué es IRONMANlive.com? IRONMANlive.com es el sitio web oficial que proporciona cobertura del día de la carrera para todos los que quieran seguirlo desde cualquier parte del mundo. El sitio contiene información actualizada sobre el estado de los atletas, entrevistas, fotos, transmisiones de audio de los anunciadores y, a veces, transmisión de video en tiempo real.


Asignación de Voluntarios:

  1. Administrar y asistir al público en el uso de las computadoras dedicadas a IRONMANlive.com.
  2. Asegurarse de que el sistema esté funcionando en todo momento y reportar cualquier problema al Capitán si el sistema se "apaga".
  3. Asegurarse de que haya un flujo adecuado y limitar el tiempo que una persona puede pasar en una computadora si hay otros esperando. Se sugiere un límite de 10 minutos.
  4. Supervisar el uso de la web por parte del público para asegurarse de que no se esté viendo contenido inapropiado. La mayoría de las personas solo querrán consultar la información de su atleta, pero algunos pueden querer navegar a otros sitios para revisar su correo electrónico. Esto está permitido siempre y cuando se respeten los límites de tiempo.
  5. Asegurarse de que las computadoras se reinicien en IRONMANlive.com después de cada uso.
  6. Ser capaz de guiar a los espectadores al lugar adecuado para que sus preguntas sean respondidas. (Ver abajo.)



¿Qué hacer si un espectador no puede encontrar a su atleta? La consulta más común ocurrirá cuando un espectador no pueda recibir información sobre su atleta.

El procedimiento de "abandonar" es cuando el atleta informa su intención de retirarse a los cronometristas oficiales o entrega su chip de tiempo al cronometrista oficial. Por las siguientes razones, esto a menudo no sucede, lo que puede explicar por qué el espectador no puede localizarlo:

  1. El atleta abandona la natación y sale del agua en un punto diferente a donde las alfombrillas de tiempo registran la salida, es decir, en un bote o cruzando la orilla desde el inicio o más abajo en la playa, etc.
  2. El atleta abandona en el recorrido en bicicleta o carrera y debe esperar a que lo recoja un "SAG Wagon" (camioneta de apoyo). Dependiendo de las condiciones de la carrera, esto puede tardar un tiempo si los SAG Wagons están ocupados. (Un SAG Wagon es un vehículo oficial de la carrera responsable de transportar a los atletas que se retiran sin razones médicas de regreso a la zona de transición. Los SAG Wagons están en contacto por radio con el Centro de Comunicaciones y retransmiten los números de los atletas a medida que los recogen.)
  3. El atleta ha sufrido una falla mecánica en el recorrido de la carrera y está esperando un SAG Wagon para que lo lleve de regreso. (Las furgonetas de tecnología recorren el recorrido durante el día arreglando problemas menores como pinchazos, cadenas rotas, etc., pero para problemas mayores, los atletas deberán esperar un SAG Wagon para que los lleve de regreso).
  4. El atleta abandona en la zona de transición y entrega su chip a un oficial de la carrera. Esto sucede todo el tiempo y a menudo toma tiempo para que el oficial devuelva ese chip al cronometrista.
  5. El atleta ha sufrido un accidente y ha sido transportado a la carpa médica o al hospital. En el raro caso de que esto ocurra, el número de carrera del atleta se informa al Centro de Comunicaciones y esa información se transmite a la Carpa de Información Médica. Normalmente hay un retraso en la distribución de esta información.



Muchas veces, los atletas le han dado a su familia información sobre "Tiempos Probables de Finalización", es decir, "Debería terminar la natación en 1.5 horas, la bicicleta en 6 horas y la carrera en 4 horas, así que terminaré alrededor de las 5:30 pm". Aunque muchos atletas tienen un día perfecto y se mantienen dentro del programa, existen numerosos factores que pueden afectar el rendimiento de una persona, como el clima, la condición física o fallos mecánicos. Cuando esto sucede, los familiares a menudo se preocupan porque no llegan cuando dijeron que lo harían. Recuerda al espectador los factores mencionados y sugiérele que consulte con la Carpa de Información Médica.


Los miembros de la familia pueden ponerse muy molestos cuando no están seguros de la ubicación o condición de su atleta. Manténgalos tranquilos y explique los procedimientos mencionados anteriormente y, con suerte, podrá calmar sus miedos.


En condiciones climáticas buenas a regulares, en una carrera típica de IRONMAN, se puede esperar una tasa de finalización del 90%.


Suministros para la Zona Interactiva

  1. Carpa
  2. 8 mesas
  3. 50 sillas
  4. 6 computadoras
  5. Toallas de papel
  6. Una hoja de instrucciones sobre "Qué hacer si el sistema se apaga."